home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 20 / Cream of the Crop 20 (Terry Blount) (1996).iso / games / shogiv11.zip / MAKA.RUL < prev    next >
Text File  |  1996-02-18  |  13KB  |  277 lines

  1. "                                                     INTRODUCTION
  2.                                                      ==============
  3.  
  4.   It is believed that Maka-Dai-Dai Shogi (Ultra Great Great Shogi) was
  5.   invented by Buddhist monks as an alternative game for play on the 19x19
  6.   square 'Go' board, and some of the pieces are named after Buddhist deities
  7.   and demons. The oldest surviving record of the moves of the pieces is in 
  8.   Nishizawa Teijin's SHO SHOGI ZUSHIKI, published in 1694.  
  9.  
  10.   While Maka-Dai-Dai Shogi is played on a larger board than Dai-Dai Shogi it
  11.   has the same number of pieces per side and has only 50 different types of 
  12.   piece (as against 64 types in the 17x17 game).  
  13.  
  14.   In Maka-Dai-Dai Shogi pieces attain their promoted rank by capture, as is
  15.   the case in Dai-Dai and Tai Shogi. The fabulous 'hook moving' pieces of
  16.   Dai-Dai Shogi are also present in Maka-Dai-Dai, but together with many of
  17.   the other powerful pieces, they start directly behind the 'Pawns' making 
  18.   for a more dynamic opening game.
  19.  
  20.   Most of the pieces in Maka-Dai-Dai Shogi have promoted forms, even the
  21.   'King' which promotes to the almost omnipotent 'Emperor'!
  22.  
  23.   As with the other larger variants, there is no provision for returning
  24.   captured pieces into play in Maka-Dai-Dai Shogi.  
  25.  
  26.  
  27.                                                          THE GAME
  28.                                                          =========
  29.  
  30.   Maka-Dai-Dai Shogi is played on a board of 19 x 19 squares and each player
  31.   has 96 pieces (including 19 pawns).
  32.  
  33.   As in all Shogi games, the pieces are flat and wedge-shaped and are not
  34.   distinguished by colour. Although the pieces are of uniform colour the
  35.   first player is still conventionally referred to as 'Black' and the second
  36.   player as 'White'. Ownership of the pieces is indicated by the direction
  37.   in which they face, with a player's pieces always pointing towards the
  38.   opponent.     
  39.   
  40.   The players make alternate moves, with the object being to capture the
  41.   opposing 'King' (or 'Emperor' if the 'King' has been promoted). If a
  42.   player has acquired a 'Prince' (by promoting the 'Drunk Elephant') that
  43.   piece must also be captured before the game can be won.  
  44.  
  45.   On each turn a player can move one piece according to its power of 
  46.   movement to a vacant square on the board, or to a square occupied by an
  47.   enemy piece (in which case the enemy piece is captured and removed from
  48.   the game).
  49.  
  50.   In the case of the 'Lion' and pieces with 'Lion' power a second move can 
  51.   sometimes be made in the same turn. 
  52.     
  53.  
  54.                                                             THE PIECES
  55.                                                             ===========
  56.  
  57.   The Piece Help screen provides the names, notation symbols, promotion
  58.   details, and powers of movement for all of the pieces in the game.
  59.  
  60.   [The Piece Help screen can be reached by clicking on the 'Pieces' button]
  61.  
  62.  
  63.                                                           JUMPING PIECES
  64.                                                           ===============
  65.  
  66.   The 'Kylin','Phoenix', 'Donkey','Free Bear' and 'Knight' (and the 'Emperor'
  67.   and those pieces with 'Lion' powers) have the power to jump over occupied 
  68.   squares. As indicated by red circles on the Piece Help screens, the 'Kylin'
  69.   can jump to the second square in any orthogonal direction, the 'Phoenix'
  70.   may jump to the 2nd square when moving diagonally, the 'Donkey' can jump
  71.   to the 2nd square directly forwards, and the 'Free Bear' can jump in the
  72.   forward diagonal directions.  The 'Knight' has the same move as the Knight
  73.   in Western Chess, but only in the forwards direction.
  74.   
  75.   The pieces shown on the 'Piece Help Screen' as having moves of 2, 3 or 5
  76.   squares can only move more than one square in the directions indicated if
  77.   the intervening squares are unoccupied (ie: they can not jump).  
  78.  
  79.  
  80.                                                             THE LION
  81.                                                             =========
  82.  
  83.   The 'Lion' has an unusual and powerful move.
  84.  
  85.   If the 8 squares immediately adjacent to the 'Lion' are called the 'A'
  86.   squares (shown as Dark Blue Circles on the Piece Help screen), and the 16
  87.   squares two away from the piece are called the 'B' squares (represented as
  88.   Light Blue Circles), then the 'Lion' may do anyone of the following things
  89.   in a single turn:
  90.  
  91.     -  Move directly to any 'A' or 'B' square, jumping an intervening square
  92.        if necessary;
  93.  
  94.     -  Capture a piece on an 'A' square and continue moving one more square
  95.        in any direction from the point of capture, making another capture if 
  96.        the 2nd square is also occupied by an enemy piece.
  97.  
  98.     -  Capture a piece on any 'A' square without moving (this is known as
  99.        'igui' and counts as a turn).
  100.  
  101.     -  Move to an adjacent square and return to the starting square
  102.        (effectively passing the turn).  
  103.  
  104.   In Maka-Dai-Dai Shogi there are no restrictions on the capture of Lions (as 
  105.   there are in Chu Shogi).
  106.    
  107.   On promoting to 'Furious Fiend' the 'Lion' gains the power of the 'Lion
  108.   Dog' (ie: it can move up to 3 squares in any orthogonal or diagonal
  109.   direction). The 'Furious Fiend' can move as either a 'Lion' or 'Lion
  110.   Dog' on any one turn (it can not combine the two powers in the same move).
  111.  
  112.   The 'Buddhist Spirit' (promoted 'Dark Spirit') has the combined powers of
  113.   the 'Lion' and 'Free King', and can move as either (but not both) on any 
  114.   one turn. The 'Buddhist Spirit' is therefore a very mobile and dangerous
  115.   piece. 
  116.  
  117.                                                          TEACHING KING
  118.                                                          ===============
  119.  
  120.   In Nishizawa Teijin's SHO SHOGI ZUSHIKI, the 'Teaching King' (promoted 
  121.   'Deva') is described as having the combined moves of the 'Lion Dog' (up to
  122.   3 squares in any orthogonal or diagonal direction) and the 'Free King'. 
  123.   The moves of the 'Lion Dog' are completely subsumed by the powers of the
  124.   'Free King' anyway, so this piece only has one way of moving (ie: as a
  125.   'Free King').
  126.   
  127.   
  128.                                                          HOOK MOVERS
  129.                                                          ==============
  130.  
  131.   The pieces with 'hook moving' capabilities are very powerful pieces.  
  132.  
  133.   The 'Hook Mover' itself has a Double Rook move, being able to move any
  134.   number of squares in any orthogonal direction, immediately followed by a
  135.   further move at right angles to the first. The two legs of the 'Hook Mover'
  136.   move do not have to be of the same length, and it is not compulsory that
  137.   it make the 2nd Rook move. To give some idea of the power of this move it
  138.   is worth noting that the 'Hook Mover' on an empty board would be able to
  139.   reach any square in one turn! The 'Hook Mover' is not a jumping piece,
  140.   and must end its move on making a capture.
  141.  
  142.   The 'Capricorn' has hook moving powers in the diagonal directions (ie: it
  143.   is effectively a Double Bishop). 
  144.  
  145.  
  146.                                                           THE PRINCE
  147.                                                           ============
  148.  
  149.   The 'Drunk Elephant' is potentially a very important piece, as it promotes
  150.   to a 'Prince'.  
  151.  
  152.   A player who gains a 'Prince' effectively acquires a second 'King' as the
  153.   'Prince' must also be captured before the opponent can win the game.
  154.             
  155.  
  156.  
  157.                                                           THE EMPEROR
  158.                                                           =============
  159.  
  160.   The 'King' on making a capture promotes to an 'Emperor'.  The 'Emperor' has
  161.   the greatest power of any piece in any of the Shogi variants as it may move
  162.   in one turn to almost any square on the board, jumping over any number of
  163.   pieces of either side in the process.  
  164.  
  165.   The only restriction on the movement of the 'Emperor' is that it may not 
  166.   capture an enemy piece that is protected by another piece.  It is this rule
  167.   which prevents the